Phân tích và thiết kế hệ thống đặt món an

Download mẫu đồ án phân tích thiết kế hệ thống thông tin .DOC, .PDF ✓ Mẫu đồ án hệ thống thông tin quản lý ✓ Đồ án phân tích thiết kế hệ thống thông tin quản lý hệ thống siêu thị ✓ Đồ án môn học phân tích thiết kế hệ thống thông tin ✓ Tải tài liệu miễn phí

Phân tích thiết kế các hệ thống thông tin là một môn học bắt buộc thuộc chương trình Đại học dành cho sinh viên ngành Công nghệ thông tin. Thông qua chương trình được đào tạo, sinh viên sẽ thực hiện đồ án môn học phân tích thiết kế hệ thống thông tin đáp ứng đầy đủ các tiêu chí: Xác định yêu cầu [requirement determination], phân tích yêu cầu [requirement analysis], thiết kế [design], cài đặt [implementation], kiểm thử [testing] và bảo trì [maintenance].

Sau đây là mẫu đồ án phân tích thiết kế hệ thống thông tin quản lí hệ thống siêu thị được thực hiện chi tiết. Đồ án được thực hiện nhằm mục đích giúp cho việc quản lí các siêu thị được dễ dàng, thuận tiện và hợp lí, nâng cao hiệu suất làm việc hơn. Nội dung đồ án gồm 04 phần chính:

  • Phần I: Phát biểu bài toán về quản lí hệ thống siêu thị
  • Phần II: Mô hình hoá
  • Phần III: Mô hình hoá dữ liệu
  • Phần IV: Thiết kế giao diện

Ngoài ra, đồ án còn có các nội dung giới thiệu cụ thể đầy đủ về hệ thống thông tin quản lý siêu thị để người đọc dễ dàng nắm bắt thông tin mà nhóm thực hiện đồ án muốn truyền tải, bao gồm: danh mục hình vẽ, các thuật ngữ và viết tắt, lời mở đầu.

XEM TRƯỚC 10 TRANG

TẢI FULL ĐỒ ÁN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN

>>> Xem thêm các tài liệu về phân tích thiết kế hệ thống thông tin khác:

CẢM ƠN Được sự phân công của Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Thái Nguyên và sự đồng ý của cô giáo hướng dẫn Ths.Dương Thúy Hường em đã thực hiện đề tài "Xây dựng hệ thống website đặt món ăn trực tuyến cho chuỗi cửa hàng BBQ Thái Nguyên" . Em xin chân thành cảm ơn cô giáo Ths.Dương Thúy Hường đã tận tình hướng dẫn, giảng dạy và giúp đỡ trong suốt quá trình em học tập và làm đồ án tốt nghiệp. Em xin cảm ơn toàn thể các thầy cô giáo – Trường Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông đã truyền dạy cho em những kiến thức quý báu trong suốt quá trình học tập tại trường để em có thể hoàn thành tốt đồ án tốt nghiệp. Nhân dịp này em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới gia đình, bạn bè, những người thân đã cổ vũ động viên em trong quá trình em hoàn thành đồ án tốt nghiệp. Mặc dù đã rất nhiều cố gắng, nhưng do thời gian và kiến thức có hạn nên không thể tránh khỏi những sai lầm và thiếu sót. Em rất mong được sự đóng góp của quý thầy cô và các bạn để đồ án của em được hoàn thiện hơn. Em xin chân thành cảm ơn! Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016 Sinh viên thực hiện Vũ Tiến Thành 1 LỜI CAM ĐOAN Sau quá trình học tập tại trường Đại học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông, có sự kết hợp, vận dụng giữa lý thuyết và thực tế, em đã nghiên cứu và tập hợp các tài liệu để hoàn thành đồ án tốt nghiệp của mình. Em xin cam đoan đồ án tốt nghiệp của em là công trình do chính bản thân em tự tìm hiểu, nghiên cứu và hoàn thành dưới sự hướng dẫn của cô giáo Ths.Dương Thúy Hường Em xin chịu trách nhiệm về đồ án của mình. Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016 Sinh viên thực hiện Vũ Tiến Thành 2 MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN 1 LỜI CAM ĐOAN 2 MỤC LỤC 3 DANH MỤC HÌNH 5 LỜI NÓI ĐẦU 7 CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8 1.1. Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng 8 1.1.1. Định nghĩa .............................................................................................8 1.1.2. Ưu điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng ..................................8 1.1.3. Các giai đoạn của chu trình phát triển phần mềm hướng đối tượng......9 1.1.4. Những vấn đề đặt ra trong phân tích thiết kế hướng đối tượng.............9 1.1.5. Phân tích thiết kế hướng đối tượng với UML .......................................9 1.1.6. Biểu đồ Use case [Usecase Diagrams]: ...............................................11 1.1.7. Biểu đồ lớp ..........................................................................................13 1.1.8. Biểu đồ trình tự....................................................................................15 1.1.9. Biểu đồ hoạt động................................................................................16 1.2. Ngôn ngữ lập trình 16 1.2.1. Hệ quản trị MySQL .............................................................................16 1.2.2. PHP......................................................................................................17 1.2.3. Kết nối PHP và MySQL ......................................................................19 1.2.4. Thiết kế giao diện ................................................................................19 CHƯƠNG II: KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 2.1. Hiện trạng thực tế 23 23 2.1.1. Giới thiệu về cửa hàng BBQ................................................................23 2.1.2. Mô hình bán hàng ................................................................................24 2.2. Phân tích yêu cầu đề tài 24 3 2.2.1. Tóm tắt hoạt động của hệ thống ..........................................................24 2.2.2. Phạm vi đề tài được ứng dụng .............................................................25 2.2.3. Đối tượng sử dụng ...............................................................................25 2.2.4. Mục đích của đề tài..............................................................................25 2.3. Xác định yêu cầu của khách hàng 26 2.3.1. Hệ thống hiện hành của trung tâm.......................................................26 2.3.2. Hệ thống đề nghị..................................................................................26 2.4. Yêu cầu giao diện của website 28 2.4.1. Giao diện người dùng ..........................................................................28 2.4.2. Giao diện người quản trị......................................................................28 2.5. Phân tích các chức năng của hệ thống 28 2.5.1. Các chức năng của đối tượng Khách hàng ..........................................29 2.5.2. Chức năng của Admin .........................................................................31 2.6. Biểu đồ phân tích thiết kế hệ thống 33 2.6.1. Biểu đồ Use case tổng quát..................................................................33 2.6.2. Biểu đồ hoạt động................................................................................35 2.6.3. Biểu đồ trình tự ....................................................................................41 2.6.4. Biểu đồ lớp...........................................................................................48 CHƯƠNG III: XÂY DỰNG WEBSITE 49 3.1. Một số yêu cầu thiết kế giao diện ứng dụng 49 3.1.1. Các tính chất của hình giao diện..........................................................49 3. 1.2. Các kỹ thuật ........................................................................................49 3.2. Thiết kế giao diện trang khách hàng 49 3.2.1. Thiết kế giao diện trang chủ ................................................................49 3.2.2 Thiết kế giao diện trang quản trị admin................................................52 KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC 54 TÀI LIỆU THAM KHẢO 55 4 5 DANH MỤC HÌNH Hình 2.1. Biểu đồ use case tổng quát ................................................................... 33 Hình 2.2. Biểu đồ use case Quản lý sản phẩm ..................................................... 34 Hình 2.3. Biểu đồ use case Quản lý khách hàng.................................................. 34 Hình 2.4.Biểu đồ use case Quản lý đơn hàng ...................................................... 35 Hình 2.5. Biểu đồ hoạt động chức năng Đăng nhập vào hệ thống....................... 35 Hình 2.6. Biểu đồ hoạt động chức năng Đăng xuất ............................................. 36 Hình 2.7. Biểu đồ hoạt động chức năng Tìm kiếm .............................................. 36 Hình 2.8. Biểu đồ hoạt động chức năng Đăng kí thành viên ............................... 37 Hình 2.9. Biểu đồ hoạt động chức năng Xem thông tin về sản phẩm.................. 37 Hình 2.10. Biểu đồ hoạt động chức năng Đặt hàng ............................................. 38 Hình 2.11. Biểu đồ hoạt động chức năng Xoá đơn hàng ..................................... 38 Hình 2.12. Biểu đồ hoạt động chức năng Thêm sản phẩm .................................. 39 Hình 2.13. Biểu đồ hoạt động chức năng Sửa thông tin sản phẩm ...................... 39 Hình 2.14. Biểu đồ hoạt động chức năng Xoá sản phẩm..................................... 40 Hình 2.15. Biểu đồ hoạt động chức năng Xoá thông tin khách hàng .................. 40 Hình 2.16. Biểu đồ trình tự chức năng Đăng nhập .............................................. 41 Hình 2.17. Biểu đồ trình tự chức năng Đăng xuất ............................................... 41 Hình 2.18. Biểu đồ trình tự chức năng Đăng ký thành viên ................................ 42 Hình 2.19. Biểu đồ trình tự chức năng Tìm kiếm ................................................ 43 Hình 2.20. Biểu đồ trình tự chức năng Thêm mới sản phẩm ............................... 44 Hình 2.21. Biểu đồ trình tự chức năng Sửa thông tin sản phẩm .......................... 45 Hình 2.22. Biểu đồ trình tự chức năng Xóa sản phẩm......................................... 46 Hình 2.23. Biểu đồ trình tự chức năng Đặt hàng. ................................................ 47 Hình 2.24: Biểu đồ lớp......................................................................................... 48 Hình. 3.1 Giao diện trang chủ .............................................................................. 49 Hình. 3.2 Giao diện giới thiệu.............................................................................. 50 6 Hình. 3.3 Giao diện thực đơn............................................................................... 51 Hình. 3.4 Giao diện hướng dẫn thanh toán .......................................................... 51 Hình. 3.5 Giao diện đăng nhập của admin ........................................................... 52 Hình. 3.6 Giao diện trang chủ của admin............................................................. 52 Hình. 3.7 Giao diện thực đơn............................................................................... 53 Hình. 3.8 Giao diện người dùng........................................................................... 53 7 LỜI NÓI ĐẦU Trong những năm gần đây với sự phát triển vượt trội của khoa học kỹ thuật đặc biệt là công nghệ thông tin, với những ứng dụng của công nghệ thông tin vào các lĩnh vực đã đóng góp phần to lớn cho sự nghiệp phát triển của con người. Việc xây dựng các trang web để phục vụ cho các nhu cầu riêng của các tổ chức, công ty thậm chí các cá nhân ngày càng phổ biến và không còn là vấn đề xa lạ. Và một người bất kì có thể trở thành chủ của một website giới thiệu về bất cứ gì mà họ quan tâm: một website giới thiệu về bản thân và gia đình họ, hay là một website trình bày các bộ sưu tập hình ảnh, các sở thích mà họ yêu thích,... Đối với các nhà hàng thì việc xây dựng các website riêng càng ngày càng trở nên cấp thiết. Thông qua những website này, thông tin về họ cũng như các món ăn, dịch vụ mới của nhà hàng sẽ đến với những người quan tâm, đến với khách hàng của họ một cách nhanh chóng kịp thời, tránh những phiền hà mà phương thức giao tiếp truyền thống thường gặp phải. Từ vốn kiến thức có được trong quá trình học tập và thông qua tham khảo một số trang Web giới thiệu sản phẩm, quảng bá sản phẩm. Em đã thực hiện đề tài: “Xây dựng hệ thống website đặt món ăn trực tuyến cho chuỗi cửa hàng BBQ Thái Nguyên”. Đề tài gồm 3 chương: Chương I: Cơ sở lý thuyết Chương II: Khảo sát và phân tích thiết kế hệ thống Chương III: Xây dựng website 8 9 CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1. Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng  Định nghĩa Ý tưởng cơ bản của việc tiếp cận hướng đối tượng là phát triển một hệ thống bao gồm các đối tượng độc lập tương đối với nhau. Mỗi đối tượng bao hàm trong nó cả dữ liệu và các xử lý tiến hành trên các dữ liệu này được gọi là đóng gói thông tin. Ví dụ khi đã xây dựng một số đối tương căn bản, ta có thể ghép chúng lại với nhau để tạo ứng dụng của mình.  Ưu điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng Đối tượng độc lập tương đối: Che giấu thông tin, việc sửa đổi một đối tượng không ảnh hưởng lan sang đối tượng khác. Những đối tượng trao đổi thông tin được với nhau bằng cách truyền thông điệp làm cho liên kết giữa các đối tượng lỏng lẻo, có thể ghép nối tùy ý, bảo trì và nâng cấp dễ dàng. Việc phân tích và thiết kế theo cách phân bài toán thành các đối tượng là hướng tới lời giải của thế giới thực. Các đối tượng có thể sử dụng lại được là do tính kế thừa của đối tượng. Hệ thống hướng đối tượng dễ dàng được mở rộng thành các hệ thống lớn hơn nhờ tương tác thông qua việc nhận và gửi thông báo. Xây dựng hệ thống thành các thành phần khác nhau. Mỗi thành phần được xây dựng độc lập và sau đó ghép chúng lại với nhau đảm bảo được có đầy đủ các thông tin giao dịch. Việc phát triển và bảo trì hệ thống đơn giản hơn rất nhiều do có sự phân hoạch rõ ràng, đó là kết quả của việc đóng gói thông tin và kết nối các đối tượng thông qua giao diện, việc sử dụng lại các thành phần đảm bảo độ tin cậy. Quá trình phát triển phần mềm đồng thời là quá trình cộng tác của khách hàng /người dùng, nhà phân tích, nhà thiết kế, nhà phát triển, chuyên gia lĩnh vực, chuên gia kỹ thuật nên lối tiếp cận này khiến cho việc giao tiếp giữa họ với nhau dễ dàng hơn. Một trong những ưu điểm quan trọng nhất của phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng là tính tái sử dụng: bạn có thể tạo các đối tượng một lần và dùng chúng nhiều lần sau đó. Vì các đối tượng đã được thử nghiệm kỹ càng trong những 10 lần dùng trước đó, nên khả năng tái sử dụng giúp hạn chế lỗi và các khó khăn trong việc bảo trì, giúp tăng tốc độ thiết kế và phát triển phần mềm. Phương pháp hướng đối tượng giúp chúng ta tạo ra các thế hệ phần mềm có quy mô lớn, có khả năng thích ứng và bền chắc.  Các giai đoạn của chu trình phát triển phần mềm hướng đối tượng  Phân tích hướng đối tượng [Object Oriented Analynis - OOA] Là giai đoạn phát triển một mô hình chính xác và súc tích của vấn đề, có thành phần là các đối tượng khái niệm đời thực, dễ hiểu đối với người sử dụng.  Thiết kế hướng đối tượng [Object Oriented Design - OOD] Là giai đoạn tổ chức chương trình thành các tập hợp đối tượng cộng tác với nhau, mỗi đối tượng trong đó là một lớp. Các lớp là thành viên tạo thành một cây cấu trúc với mối quan hệ thừa kế hay tương tác bằng thông báo.  Lập trình hướng đối tượng [Object Oriented Programming - OOP] Giai đoạn xây dựng phần mềm có thể được thực hiện sử dụng kỹ thuật lập trình hướng đối tượng. Đó là phương thức thực hiện việc chuyển các thiết kế hướng đối tượng thành chương trình bằng việc sử dụng một ngôn ngữ lập trình có hỗ trợ các tính năng có thể chạy được, nó chỉ được đưa vào sử dụng sau khi đã trải qua nhều bước thử nghiệm khác nhau.  Những vấn đề đặt ra trong phân tích thiết kế hướng đối tượng Đặc điểm của phân tích và thiết kế hướng đối tượng: là nhìn nhận hệ thống như một tập các đối tượng tương tác với nhau để tạo ra một hành động cho một kết quả ở mức cao hơn. Để thực hiện được điều này người ta phải sử dụng hệ thống mô hình các đối tượng với các đặc trưng cơ bản sau:  Tính trừu tượng hóa cao.  Tính bao gói thông tin.  Tính module hóa.  Tính kế thừa. 11  Phân tích thiết kế hướng đối tượng với UML  Các loại biểu đồ trong UML  Biểu đồ lớp [Class Diagrams]. Là một mô hình tĩnh để biểu diến các lớp đối tượng và mối quan hệ giữa chúng, nó không thay đổi trong hệ thống theo thời gian. Miêu tả các lớp bao gồm cả hành vi và trạng thái, cùng với quan hệ giữa các lớp.  Biểu đồ đối tượng [Object Diagrams]: Chỉ chứa các đối tượng và giá trị dữ liệu. Đối tượng là một thể hiện cụ thể của một thành phần hoặc toàn bộ sơ đồ lớp, thường dùng khi muốn xem xét chi tiết của một lớp. Thông qua đó có thể phát hiện sai lầm khi liên kết sơ đồ lớp.  Biểu đồ Use Case [Use Case Dagrams]:  Khái niệm actor: là những người dùng [tác nhân] hay hệ thống khác mà có tương tác với hệ thống, có thể là một người, một thiết bị hoặc một hệ thống khác, có thể trao đổi thông tin với hệ thống với vai trò của người cung cấp lẫn người nhận thông tin.  Biểu đồ Use case bao gồm một tập hợp các Use case, các actor và thể hiện mối quan hệ tương tác giữa actor và Use case. Nó rất quan trọng trong việc tổ chức và mô hình hóa hành vi của hệ thống.  Biểu đồ trình tự [Sequence Diagrams]: Biểu diễn sự tương tác giữa các đối tượng tham gia vào một use case và thông điệp được truyền giữa các đối tượng trong use case đó. Biểu đồ trình tự đặc biết thích hợp để định nghĩa các tương tác phức tạp theo thời gian. Biểu đồ trình tự thường thích hợp hơn biểu đồ cộng tác trong các trường hợp: có rất nhiều tương tác trong một hành vi cụ thể, trình tự của tương tác khá phức tạp.  Biểu đồ cộng tác [Colloboration Diagrams]: Gần giống như biểu đồ trình tự, biểu đồ cộng tác là một cách khác để thể hiện một tình huống có thể sảy ra trong hệ thống. Nhưng nó chỉ mô tả sự tương tác 12 giữa các đối tượng mà không quan tâm đến trình tự thời gian sảy ra tương tác.  Biểu đồ trạng thái [Statechart Diagrams]: Là đồ thị có hướng với các nút là các trạng thái nối với nhau bởi các cung mô tả việc chuyển đổi trạng thái. Mô tả chu trình sống của các đối tượng chính từ khi sinh ra, hoạt động và mất đi. Mỗi đối tượng có thể có nhiều sơ đồ trạng thái theo các góc nhìn khác nhau.  Biểu đồ hoạt động [Activity Diagrams]: Được dùng để mô hình hóa các quá trình nghiệp vụ ở mức cao. Nó chỉ ra: các bước trong luồng công việc, các điểm quyết định, ai có trách nhiềm thực hiện từng bước, các đối tượng ảnh hưởng đến luồng công việc.  Biểu đồ thành phần [Component Diagrams]: Chỉ ra cách tổ chức và phụ thuộc của các thành phần [component]. Nó liên quan tới biểu đồ lớp, trong đó một thành phần thường ánh xạ tới một hay nhiều lớp, giao diện, cộng tác.  Biểu đồ triển khai [Deployment Diagrams]: Phân bố vật lý của hệ thống.  Biểu đồ Use case [Usecase Diagrams]:  Một số lưu ý khi thiết kế usecase:  Nên đơn giản và cô đọng.  Không viết ngay mọi usecase mà phát triển chúng dần dần.  Xem xét lại các usecase một cách thường xuyên.  Gán độ ưu tiên cho các usecase.  Bảo đảm chúng có duy nhất một mục tiêu hữu hình và có thể triển khai được.  Viết ra theo quan điểm của người dùng và dùng ngôn ngữ kinh doanh.  Thiết lập khung hệ thống rõ ràng và không đưa vào các chi tiết.  Sử dụng hiệu ứng để minh họa dòng usecase.  Không được chấp nhận usecase nếu chỉ mới đọc qua một lần. 13  Xem kỹ các dòng thay thế và các dòng ngoại lệ.  Vai trò của biểu đồ usecase:  Mô hình hóa hệ thống sắp được xây dựng:  Các thực thể có liên quan: Ai sẽ tương tác với hệ thống.  Cung cấp một chuỗi hoạt động thống nhất trong quá trình phát triển hệ thống.  Mục tiêu: làm cho hệ thống đáp ứng được yêu cầu của khách hàng.  Biểu đồ usecase là cầu nối giữa các chức năng và hành vi của hệ thống với khách hàng / người dùng cuối.  14  Lợi ích của biểu đồ usecase:  Dễ hiểu:  Sử dụng các thuật ngữ mà khách hàng/ người tiêu dùng hiểu được.  Kiểm tra lại hiểu biết về hệ thống của người phát triển.  Cho biết ngữ cảnh của các yêu cầu:  Nhận diện người dùng.  Nhận diện giao diện hệ thống.  Sắp xếp lại yêu cầu hệ thống một cách trình tự logic.  Giúp kiểm tra lại sự thiếu sót [nếu có] của các yêu cầu.  Giúp người dùng dễ dàng chấp nhận các yêu cầu hệ thống.  Các ký hiệu cơ bản  Actor: Actor  Actor không phải là một phần của hệ thống, đó là thực thể có tương tác với hệ thống. Một actor có thể là một người/nhóm người, một thiết bị hoặc một hệ thống khác có trao đổi thông tin với hệ thống với vai trò của người cung cấp lẫn nhận thông tin. - Usecase: 15 Use-case Là một chuỗi các hành động mà hệ thống thực hiện mang lại một kết quả quan sát được đối với actor.  Quan hệ giữa tác nhân và uscase: Quan hệ giữa tác nhân và use case  Quan hệ giữa các use case:  Quan hệ khái quát hóa: chỉ ra một vài usecase có một số cái chung, giống nhau.

 Quan hệ mở rộng : được dùng khi chúng ta có một usecase tương tự nhưng cần thêm một vài xử lý đặc biệt [có thể có hoặc không].

Quan hệ
 Quan hệ bao hàm giữa các usecase: quan hệ giữa những
usecase với usecase được tách ra có quan hệ .

Quan hệ  Biểu đồ lớp  Biểu đồ lớp [Class Diagrams]:  Cung cấp một bức tranh mô tả một số hoặc tất cả các lớp trong mô hình. 16  Thể hiện cấu trúc và ứng xử của một hay nhiều lớp.  Thể hiện mối quan hệ kế thừa giữa các lớp.  Các ký hiệu cơ bản:  Lớp [Class]: một lớp được mô tả gồm ba thành phần:tên lớp, các thuộc tính, các thao tác. Các ký hiệu cơ bản của biểu đồ lớp Ví dụ: lớp Hóa _đơn  Quan hệ giữa các lớp:  Quan hệ kết hợp [Asocciation]: Mối kết hợp giữa các lớp Tên mối kết hợp: giải thích rõ bản chất của kết hợp. Cơ số: Cho biết số lượng các đối tượng ở bên kia so với 1 đối tượng của đầu bên này của kết hợp.  Quan hệ kết nhập [Aggregation]: Đối tượng của lớp này chứa hay bao gồm nhiều đối tượng của lớp khác. Quan hệ toàn thể - bộ phận [whole-part]. Ví dụ: 17 Quan hệ kết nhập  Quan hệ hợp thành [Composition]: Quan hệ hợp thành  Các kiểu lớp  Boundary class [lớp biên]:  Giao tiếp người dùng.  Form trong C#, Frame trong Java….  Nắm giữ sự tương tác giữa phần bên ngoài với phần bên trong của hệ thống [giao diện chương trình]. Ký hiệu:  Control class [lớp điều khiển]:  Phối hợp sự tương tác giữa các lớp.  Thể hiện trình tự xử lý của hệ thống trong một hay nhiều use-case. Ký hiệu:  Entity class [lớp thực thể]: 18  Các thực thể chứa thông tin trong hệ thống.  Mô hình hóa các thông tin lưu trữ lâu dài trong hệ thống, nó thường độc lập với các đối tượng khác ở xung quanh. Ký hiệu:  Biểu đồ trình tự  Các bước tạo một biểu đồ tuần tự:  Xác định ngữ cảnh.  Xác định các đối tượng tham gia.  Thiết lập chu kỳ sống [lifeline] cho mỗi đối tượng.  Thêm các thông điệp vào.  Đặt các tiêu điểm trên các lifeline.  Xem xét lại hồ sơ.  Các thành phần của biểu đồ trình tự Actor Object Linelife Tiêu trình điều khiển Message  Biểu đồ hoạt động 19  Biểu đồ hoạt động [Activity diagram] do Odell đề xuất cho UML để :  Mô tả luồng công việc trong tiến trình nghiệp vụ trong mô hình hóa nghiệp vụ.  Mô tả luồng sự kiện trong mô hình hóa hệ thống.  Sử dụng text như trước đây sẽ khó đọc khi logíc phức tạp, có nhiều rẽ nhánh.  Biểu đồ hoạt động sử dụng để mô hình hóa khía cạnh động của hệ thống các bước trình tự hay tương tranh trong quá trình tính toán.  Ngôn ngữ lập trình  Hệ quản trị MySQL  Định Nghĩa: MySQL được sử dụng để lưu trữ dữ liệu trong hệ thống gồm có các bảng để lưu trữ cơ sơ dữ liệu như bang dm_khachhang, dm_hang v.v. các bang này có khóa chính, và khóa ngoài dùng để liên kết các bảng lại với nhau.  Các câu lệnh cơ bản trong mysql

 Lệnh tạo cơ sở dữ liệu : Create database  Lệnh tạo bảng: dùng để tạo ra các bang để lưu trữ dữ liệu trong hệ thống. lệnh tạo bảng có cấu trúc như sau:

Create table
Để tạo liên kết với bảng khác ta dùng thêm lệnh: Constraint ten_thuoc_tinh foreign key [ten_thuoc_tinh] references ten_bang_lien_ket [ten_thuoc_tinh].  Lệnh truy vấn: trong hệ thống thì lệnh truy vấn này được sử dụng để truy xuất thông tin từ cơ sở dữ liệu như là đưa ra danh mục khách hàng, danh mục mặt hàng v.v.v lệnh truy vấn có cấu trúc như sau:

Select from where Having /* nếu điều kiện có sử dụng hàm */ 20

Video liên quan

Chủ Đề